L’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) ha presentato il 14 maggio scorso, a Milano, il secondo rapporto sul fenomeno degli esports (abbreviazione dell’inglese electronic sports) in Italia: con questo termine si intendono le competizioni di videogiochi a livello professionistico, con veri e propri tornei anche a livello mondiale, in grado di richiamare milioni di spettatori. Nel rapporto si parla precisamente di “una modalità di gaming competitivo e organizzato, che coinvolge di solito (ma non esclusivamente) singoli player o team professionisti”. Il fenomeno è in crescita costante, e anche l’Italia segue il trend, anche se con numeri meno eclatanti rispetto a quelli di Paesi come l’America Latina o il Sud Est asiatico: nel confronto con i dati 2018 si è assistito comunque ad un aumento dei fan del settore del 35%, in particolare – segnala il rapporto – sono 350.00 i cosiddetti “avid fan”, persone fra i 16-40 anni in Italia che seguono eventi esports ogni giorno, mentre sono ben 1.200,000 i “fanbase”, persone fra i 16-40 anni in Italia che seguono eventi esports ogni giorno più volte a settimana.
Spiega Marco Saletta, Presidente AESVI: “Nel 2018, in partnership con la società di ricerca Nielsen, abbiamo dato vita a un osservatorio permanente sul fenomeno del gaming competitivo per avere un punto d’osservazione privilegiato sull’ecosistema esports nel nostro paese. In continuità con il progetto partito lo scorso anno, nel 2019 abbiamo avviato una nuova rilevazione per delineare al meglio i contorni di uno scenario tanto complesso quanto affascinante, il cui sviluppo in termini di popolarità e diffusione è giorno dopo giorno sempre più evidente sia agli operatori del settore sia più in generale al di fuori di esso”.
In effetti le stime di mercato più recenti parlano di un settore che nel 2019 supererà il valore globale di 1 miliardo di dollari, con un seguito di 453 milioni di spettatori nel mondo. Naturale dunque l’interesse crescente delle aziende per il pubblico appassionato di esports: rappresentano un nuovo target, composto principalmente da giovani e giovanissimi, che non guardano la Tv, ma seguono Youtube e Twitch, facilmente raggiungibile con messaggi pubblicitari mirati e realizzati secondo una profilazione dettagliata. Dal rapporto AESVI sull’Italia risulta, ad esempio, che si tratta di “Un pubblico principalmente maschile (62%), con un livello di istruzione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 21 e i 30 anni (44%)”.
I dispositivi utilizzati maggiormente per la fruizione di eventi esports sono i Personal Computer (62%) e gli smartphone (45%), mentre per l’attività di videogioco vera e propria in testa ci sono gli smartphone (81%) seguiti da console (77%) e computer (76%).
Nella classifica dei videogiochi più seguiti non poteva che esserci al top – siamo in Italia – un titolo calcistico, e infatti FIFA raccoglie il 47% delle preferenze degli avid fan, seguito da Call of Duty (44%), League of Legends (34%), Rainbow Six (32%), HeartStone (26%) e il fenomeno mondiale Fortnite (26%).
Un aspetto interessante che emerge dal rapporto è rappresentato dal 24% degli intervistati (2.330 individui compresi tra i 16 e i 40 anni) che ha dimostrato disponibilità a pagare per un abbonamento a un servizio Tv o canali streaming che coprano esclusivamente notizie ed eventi di esports (una pay tv 24/7 dei videogiochi, insomma) e da un 29% che sarebbe interessato ad un’esperienza di esports in realtà virtuale (VR). Il volume delle discussioni sul web (Blog, Forum, News, Facebook, Twitter, Youtube, Instagram e Reddit) che riguardano gli esports (titoli, leghe e team) risulta – in Italia – in continuo aumento da gennaio 2018. Se si considera il volume totale di buzz, nel periodo oggetto dell’osservazione (gennaio 2018 – dicembre 2018), si riscontra un valore consolidato di quasi 1.3 milioni di contenuti: la media mensile per l’anno 2018 è stata di 90.500 post.
Numeri rilevanti, destinati a crescere, anche grazie all’affermarsi della tecnologia 5G, che garantirà un più rapido accesso ai contenuti in streaming, e un’esperienza di gioco e fruizione più complete;
ne è convinto Marco Saletta, che afferma con decisione: “Vogliamo intercettare tutto questo fermento per poter dare il nostro contributo allo sviluppo dell’ecosistema esports in Italia. Abbiamo già iniziato questo lavoro in prima linea con tutti gli operatori del settore italiani, gli sponsor e le istituzioni per fare in modo che il nostro paese possa diventare sempre più importante e competitivo anche su scala globale”.